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後書き(よくある漫画の一、二ページ) いや、好奇心でやってみただけですもん!!(死ね) こんなシーン、見たことありません? 一回は見たことある感じのシーンだと思うんですよ。 箇条書きしてみるとこうですね。 主人公目覚める あれ?ここどこ? 知らない人出現 貴方倒れてたのよ 森に(お決まり) 主人公思い出す 実は・・・・・ 何 故 か 森なんですよね。(そこか) この家どこだよって感じですよね。 この女森で何してたんだよって感じですよね。 バードウォッチングかよって感じですよね。(違) あまりのありきたりさに笑い出してしまうほどです。 うん、とりあえずここで終わります。 続きなんてありません。だって思いつかないんだもーん(死)
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終わった……。 預言者の回顧録という作品自体は終わっていませんが、とりあえず一部とはいえ、作品を最終話まで書く事が出来て、安堵しています。 アルフィ・サーガ全編を通しての「後書き」ということで、少しこの話について、振り返ってみようかと思います。興味の無い方は、読み飛ばして下さって構いません。 この話の原点となったのは、「預言者の回顧録 第一節第二話 渇いた叫び」です。このSSを書いた時期、筆者は「自分にとってゾイドSSとは何なのか?」というのを模索していました。兵器であり生命体である、機械であり生物である「ゾイド」。それを描くSSとは、どういうものになるのか……その模索の中で、半ば発作的に書いたのが、前述のSSです。 まずあったのが、公式ファンブック2巻には無かった敵側……デススティンガー側の描写を補完したい、という考えでした。しかしながら、そうすると後半の語り部……人間がいなくなります。暴走したデスステに殺されたパイロットの話……も考えはしたのですが、それならいっそ、もしあの場でデススティンガーが思考していたならば、何を思うだろうか? と考えつき、それを一気に書き上げました。 それだけなら、少々逸脱気味なSSとして埋もれていく程度だったと思います。実際その後は、ラグナの顔見せであるトライアングルダラス編、そしてあくまで人間主役であるマルダー、レドラーの話を書いていますし。 じゃあ、何故こうしてデススティンガーがアルフィというキャラクターになったのか……。これはもう、自分でも「電波が降って来た」としか言いようがありません。 ただ、そうやって生まれたアルフィは、筆者にとって途方もない「キャラとしての強さ」を持っていました。アルフィ・サーガの第一話から第三話は、プロットも何も存在しないゼロからほぼ一気に書き上げたものです。アルフィというキャラクターを物語に加えるだけで、面白いように話が進む。まるでアルフィ自身が、物語を引っ張るかのごとく。 そんなわけで、実は最初の三話は今読み返すと設定的な矛盾があったり、死に設定もあったりと、粗が多いのです。ただ、アルフィというキャラを感じて頂くには、筆者の感じたアルフィをありのままにお伝えした方が良いと思い、今のところ加筆修正の予定はありません。 その後、「預言者の回顧録」という作品そのものをどうするか、改めて考え直しました。第四話から第九話あたりは、そういう状況で書いていたので、少し迷走気味ではあります。 ただその中で、今後一節のキーパーソンとなりうるキャラを出したり、あるいは「預言者の回顧録」の根幹に関わる謎とその鍵を仕込んだりと、色々悪さをしていますが。 特に「第八話 悪夢」と「第九話 メモリー」は、今後の展開に大きく関係してきます。 そうして後、第十話からは一気にラストスパートをかけました。アルフィに影響を与える人々、その過程でアルフィが自分の存在意義……そして生まれた理由を見つけ、進む道を定めて向かう……。 このアルフィ・サーガをどうするか考えた末、二つの「ゴール」を定めました。 ・真オーガノイド本体の破壊 ・ラグナおよび預言者の回顧録の発見 少々無理やりというか、風呂敷を畳もうとして丸めただけな気もしますが、この二つは達成出来ました。 さて、このアルフィ・サーガは、「預言者の回顧録」という作品群の中では、少々異質な存在かもしれません。というのも本質に「回顧録」がほとんど絡んでないからであって、あくまで「預言者の回顧録」という書物に記された、ひとつの物語という位置づけです……作品内では。 そういった意味で、実は本来考えていた「預言者の回顧録」という話……書物に記された物語群による、短編連作オムニバス……にもっとも近いのは、このアルフィ・サーガなのかも。 ではここで、作品内で用いたパロディまたはオマージュ(パクリではありません。あくまでパロディまたはオマージュです)について、元ネタを暴露してみようかと。 第一話で、アルフィが砂漠を歩いていてグスタフに拾われるという場面は、アニメ版ゾイド第42話「レイヴン」前半の流れを意識していました。あの話、最後の演出が凄いんですよね。 第二話でアルフィが口にする「真のボディ」「コアを守る卵の殻」。これは、同じくアニメゾイドに登場したダークカイザーから。 アルフィの竜形態が「楊貴(ヤンギ)」(ファイブスター物語)というのはブログでも書きましたが、第四話からの腕カッターは「仮面ライダーギルス」が元になっていたりします。踵から後ろの鋏を出して「ギルスヒールクロウ」とかやろうと画策もしましたが、流石に止めました……。 かなり飛びますが、アルフィとルイゼの合体シーンは言うまでも無く、シャドーの合体をオマージュしています。ブレード展開、青い瞳、Eシールドと。アルフィは紅瞳なんですが……まあいいじゃないですか、これくらい。 ラスボスである真オーガノイドの本体……作中では「奴」呼ばわりであんまり見せ場も無かったんですが、この三段進化(通常体→自己進化体→コピーアルフィ)の流れは、「ロックマンゼロ3」のラスボス「オメガ」からピンときて使いました。最終形態が自分と同サイズというのは、当時何故か新鮮に思えたものです。どんどんでかくなってくのが主流だったからですかね。 ……いや、我ながら今回ラスボスもうちょっと活躍させられなかったかなーとも思うんですが、直前でアルフィがもう迷わないキャラになっていたので、流れに任せました。あそこまで育ったアルフィなら、瞬殺出来てもおかしくない! えー、何だか変なテンションになっていますが、ともかく。 預言者の回顧録第二節、アルフィ・サーガは全十七話をもって完結ということになります。 感想のコメントを頂けたアサルト様、サーデェンス様をはじめとする、この作品を読んで下さった皆様に、最大限の感謝と。 ゾイドに関わる全ての人々に、変わらぬ敬意を捧げ。 挨拶に代え、筆を置かせて頂きます。ありがとうございました。
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後書きというか大反省会 こんなに長くなるはずじゃなかった。 第10話くらいまでは、普通に辺境の街でのシンとアスランのドタバタ話になるはずだったんですよね。だから、日記での連載だったし・・・。それが、海上の要塞に行ってしまうあたりからかな、一話にいくつもイベントを入れるようになったのは。 テレビの本編を見ていて、「あったまわりーな、もう!」と思ったからな、自分的デステニーになってしまった。当時はいろいろ憶測が飛び交っていましたね、この先どーなる!?なんてのが。 ところが、実際の展開は予想のことごとく斜め下を行くあたりがとっても歯がゆくて。いい素材が揃っていたのに、勿体無いなあ・・・と。 ラストをちゃんと考えずに書き始めていたので、もう大変でした。元々のイメージでは、「雪山遭難」これが最終目標だった。吹雪の中、辿り着いた山小屋で、敵味方に別れたシンとアスランが、肌を暖めあう(;´∀`) や、キグナスとアンドロメダみたいな感じで (*´д`*) そこで、シンは敵であるはずの男から、自分の話を聞いて驚愕する。 「君は、シン・アスカという少年をしっているか?」 こんなのを目指して、夕日の甲板で過去語りさせたり、途中でちょこちょこ伏線を入れていた(つもり)のに。 なのに、月面の要塞の中。 描写も中途半端で終わる。ごめんよ、シン(゜Д゜) そっから先は、まあ、伏線回収とラストの締めかたをどうするかでした。こんなに長い話を書いたのは初めてだったので、本当にこんな話が書きたかったのか、当初の目的を完遂できたのか自分でもわかりません。 こんなにダラダラと書いたのに、シンとアスランしか描けませんでした。ガクッ。 自分だけが楽しく、自分しか理解できない話になってしまったあたりは反省ですね。 一番の反省点は「運命とは」のくだり 遺伝子が運命だと言われて、決められた未来はいやだという反応をしてましたが、おいおい、問題はそこじゃないだろう、と。まずは遺伝子が運命って所からツッコメよ、と。 「運命」は運ばれるものなんですよ、だから、刻一刻と変わり、自分の手で変える事ができる。なるべくしてなったと言うけれど、生き様、環境など全てひっくるめてそう紡がれた定め。対して、産まれた時から決まっている定めは「宿命」ですから! と、思ってますので・・・(ちょっと、自信ありませんが) それにしたって、遺伝子が人生を決める? そんな使い古されたネタを、未だに持ってくるとは。 遺伝子はあくまで可能性に過ぎないって、とっくに結論が出ているネタを1年もののロボットアニメでやられちゃ困るわけです。 「運命」と言う単語には、よく「立ち向かう」、「乗り越える」、「従う」、「覆す」と言うような動詞が続きますが、遺伝子に立ち向かってどーする。 そんなこんなで、最終回で、シンに叫ばせてしまった。 管理人的には大変、スッキリしました。 奇をてらわずに、王道展開を目指したので、結構展開が読みやすかったんじゃないかなあ。 まあ、好き勝手かけて、あー楽しかった(´∀`)
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1巻奥付 《作画参考資料》 松江市交通局 じっちゃんの旅行記 《参考資料》 -文献- 「まずはこれだけエスペラント語」渡辺克義(株式会社国際語学社) 「地球時代のことばエスペラント」土井智江子(日本エスペラント図書刊行会 関西エスペラント連盟図書部) 「新ザメンホフ読本」川西徹郎(財団法人日本エスペラント学会) 「写真のプロになる!『写真の学校』」(雷鳥社) 「PHaTPHOTO 7-8月号」(2008年)(ぴあ株式会社) 「古代出雲歴史博物館 展示ガイド」島根県立古代出雲歴史博物館(有限会社ワン・ライン) 「神々のすがた 古代から水木しげるまで」島根県立古代出雲歴史博物館(一畑電気鉄道株式会社プランニング事業部) 「古事記1300年 神話のふるさと~山陰のゆかりの地を訪ねる~」(山陰中央新報社) 「萌え萌え日本神話講座 神の国の歩きかた」日本神話講座制作委員会(株式会社イーグルパブリシング) -HP- 松江市 松江城 島根大学 島根大学医学部 一畑バス株式会社 松江おちらとあるき 出雲国神仏霊場 神話博しまね 公式ウェブサイト 神々の国しまね ~古事記1300年~スペシャルサイト 無料写真素材 東京デート るるぶ.com 美穂関地区活性化協議会 公式HPばかりを羅列して個人サイトからの借用については触れていない。 唯一「じっちゃんの旅行記」だけ名前が挙がっているが、URLの表記はない。 なお、花とゆめ2012年16~18号で挙げている絵のいくつかはコミックスで描き直されている。 こそこそと描き直して逃げていないで、正式に謝罪すべきではないだろうか。 ※クリックで拡大します
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6. ネギ取り競争(縦) 特に後書きするほどのことはありません。 いやはや、失礼しました。 (追記) って、体育祭の結果が10位? 週間ランキングで25位? ……いや、皆様ありがとうございます。 凄く嬉しいんです。凄く嬉しいんですが……。 これでいいのかなぁ? 私の中では一番のやっつけ動画だったのにwww
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11. 恋練(試作品) 朝、投稿。 夜、さあ後書きでも、と開いてみれば、この伸び率(当社比)……こ、広告までついてるって、マジ? いや、皆さんありがとうございます。まだ制作途中の試作段階なのに恐縮です。ほとんどモーションらしいモーションがない紙芝居だけど、面白いと思ってくださる方々がいて本当に嬉しい。この作り方で間違ってなかったんだと非常に喜んでおります。ありがとうございます。 ていうか、メインPC! 早く修理終わって帰ってこーい! もうすでに続きが頭ん中で出来上がっとんじゃー! てな訳で、続きを期待してくださる方。申し訳ありませんが、当分先になりそうです。 ※様々なモデル・アクセなどは、あらかたVPVP Wiki経由から。SEもあらゆるところから拝借したものを使用させていただいております。
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『Missing-link:File1』後書き はい、どうも。ここまでの読破、お疲れ様でした。そして、ありがとうございます。 毎度おなじみ葉鐘で御座います。 今回はBBSに載せたサイドストーリーの、ちょっと、ほんのちょーっとだけリメイクした物、ですね。 元々ユニークシステム実装初期の初期で、これシナリオでやっても誰も出れねえ・・・って事で書いた物なんですが、 割ともう皆さんGM出来ますし、今はもう禁じ手。はっきり言って禁じ手ですね。たぶん。 ・・・とは、言うものの。 『黄泉に眠りしもの』の依頼主である明石さんなんですが、あちらの脚注でも何度か触れている、 『渚の夢幻城』、と言うシナリオがありまして。こちらの依頼主が今回の主人公である結城君だった訳ですが、 『渚の~』で登場した換金アイテムの類は、『結城君の知人の博物館』からの頼みで、 城の探索ついでに集めてきてもらう代わりに結城君が追加報酬を出す。という仕組みが用意されていました。 ここまで言うともう分かると思いますが、そうです。 『結城君の知人の博物館』=『黄泉に眠りしもの』の依頼主、明石さんの『Sミュージアム』です。 じゃあ何で結城君、黄泉は手伝ってないの? →その間、何かをしていた筈だ。 という事で初代主人公的PCこと御鈴ちゃんが、式機を使って最初にやっつけたテロリストの仲間と戦って貰いました。 こんな風にですね、単発のシナリオであってもそれまでの人物とか、組織とか、そういったものがちゃんと繋がって。 時系列を共有する一つの世界として成り立っているのは・・・何だか、楽しいですね。マンネリ化もしますが・・・。 さてさて、話の種はまだまだありますが・・・それはまた、次の機会にでも取って置くとして、 またいつかのセッション、いつかのシナリオの後書きでお会いしましょう。 ・・・毎回これで〆ようかな・・・。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GMの独り言という名の第1回あとがき(Ric) さて、第1回のシナリオが終わったわけだが……。 今回はそれを少し振り返ることで、改めて伏線を洗い直してみたり、 反省点なども考えてみようと思う。少しネタバレも含むが……まあ問題ないだろう。 東方でTRPGをするに当たって、まず難航したのがどのシステムを用いてプレイするかということだ。 幻想郷の住人は異変を解決するために自ら動き出す、ということが多いため、 幻想郷の住人では対処不可能な事態でもないとプレイヤーキャラクター(以下PC)の出番はないのではないか。 幻想郷の住人がまったく興味を示さない、もしくは丸投げされる事態を解決する、ということは考えられるが、 イベントとしてはインパクトに欠けるものになりがちである。 なのでセッションを終えた後の達成感も余り感じられないという事態になりかねない。 なんとかしてPCにしか対処できない事態を用意することはできないものか……。 同人で作られている東方TRPGシステムはもちろん、既存の市販されているシステムを色々と比較検討して、 行き着いたところがアルシャードガイアであった。 アルシャードガイアにおける敵、それは奈落と呼ばれる存在であり、クエスターにしか奈落は倒せない。 この大前提を見る限り、霊夢や紫でも奈落を倒すことはできない。 これならば幻想郷で奈落がらみの異変が起これば、この異変を霊夢達ではなくPCが解決する理由付けはできる。 さて、アルシャードガイアの舞台は現代の地球となっているので時間軸については問題ないが、 その舞台を幻想郷にするにあたって、当然ながら様々なオリジナルの設定が必要になる。 それについては、シナリオを考えつつ、それに合うように設定を作ることにした。 シナリオ概要を考えるときに引っかかったのは、 幻想郷は奈落に関してどれほどの認識があるのか、ということである。 アルシャードガイアのルールブックによれば、奈落のガイア(地球)に対する侵攻は最近強まってきた、とある。 その最近がどれぐらいの時間かは分からないが、博麗大結界の構築よりも後だと考える方が自然だろう。 つまり、博麗大結界によって外との交流が疎遠、というかほぼ皆無となった幻想郷では、 奈落に対する認識は外の世界に対するそれよりは低い、もしくは認識ゼロと考えられる。 だがまったくもって認識がない、となるといざ奈落が幻想郷に現れた時に何もできない。 それでは困るのでほんの少しは認識を持たせる必要がある。 だが外の世界でも一般には秘匿されている奈落の情報を誰がどうして持っているのか……。 そこで思いついたのが八雲紫である。 色々な二次創作でもこういう困ったときには八雲紫な流れなので、少々マンネリ感はあるが、 おそらくは外と自由に行き来できるその能力はこれから考えようとしている設定にぴたりと合う。 ここまで考えたところで、シナリオハンドアウトを考え始めた。 だいたいリプレイでもPCは4人というのがメジャーなので、PC4人のハンドアウトを作ることにする。 PC全員を幻想郷の住人としてしまうと、PC全員が奈落に関する知識ほとんどゼロの状態となるので、 これはさすがにまずい。なので半分のPC2人を奈落の知識を持つ外の世界のクエスターとした。 では、外の世界のクエスターはなぜ幻想郷にやってくるのか、ということを決めなくてはいけない。 可能性としてまず考えたのが、幻想郷に奈落が現れたから、それを倒すためのカードとして八雲紫に連れて行かれる。 というパターンだが、これでは完全巻き込まれ系のシナリオとなってしまう。 なのでここは、外の世界のPCと関係のある奈落が外の世界から幻想郷へ行き、 それを追いかけるという形にしたほうがキャラクターが自発的に動いてくれるだろう、と判断した。 だが外の世界のPC2人がまったく同じ動機で動くのでは少々芸がないので、もう1人の扱いを考える。 少々ご都合主義だが、ここは1回幻想郷に行ったことのある人物、ということにする。 幻想郷の人間がまったく奈落の知識がないと困るように、 外の世界の人間もまったく幻想郷の知識がないと困るのでは、という判断からだ。 ではなんで幻想郷に行けたのかを考えなければならない。そこで目をつけたのが、オーヴァーランダーというクラスである。 これは異世界からガイアへ来たクエスターであることを示すクラスなのだが、 オーヴァーランダーの力を持つ者ならば幻想郷へ行ったことがあっても違和感はあまりない。 これで外の世界のクエスター2人の大まかな背景が決まったので、ハンドアウトにまとめ上げる。 最終的にはこの2人はPC3、PC4となっているが、この時点では実はPC4はPC1、PC3はPC2で考えていた。 なぜそれがPC3、PC4になったかというと、PC1というのは基本的に主人公の立場という暗黙の了解である。 どちらかというと外の世界のクエスターよりも、せっかく幻想郷を舞台にするのだから幻想郷のクエスターをPC1、主人公にするべきだという考えに至ったからだ。 次に幻想郷のクエスター2人のハンドアウトだ。 前に書いたとおり、幻想郷では奈落に関する認識はほとんどない。 なのでリプレイなどでもよく使われる未覚醒のPCがシナリオの途中で覚醒する、という流れに持っていくことにする。 となるとこれは当然PC1の立ち位置、お約束というものである。 しかしPC2人をこの流れで持っていこうとするとやはり芸がない。 ではもう1人はどのような立ち位置に持っていくかと考えた。 奈落に関しての知識はないが、自分の力には気付いている。しかしその力についての知識はない。……そういう形にまとめ上げることにする。 これで4人分のハンドアウトは出来上がった。これをもとにシナリオと設定を詰めていくことにする。 あと敵役の奈落についてもこの時点で大まかな設定が決まった。 とりあえず名前はアンドラス。これについては悪魔でぐぐってその名前と背景から適当なものをチョイス。 次にどのような性格、行動を取るか。まずはこういう敵役としてはありがちなタイプにしたい。 結果、他人の願望を叶えるタイプとした。ただ、願望は叶ってもそのための過程で悲劇が生まれるという仕掛けだ。 ここからシナリオについて大まかな流れを決める。 PC4とアンドラスが戦い、両者相討ちのような形にする。その結果傷ついたアンドラスは幻想郷へ逃げ込む。 それを倒すためにPC4と、助力を請われたPC3が幻想郷へ行く。どうやって幻想郷に行くかは紫を使ってどうにかしよう。 PC2についてはオープニングでその力を使っているところと、回想シーンを使って奈落についての説明をする。ここで登場させるのは当然紫だ。 PC1はクエスターとしての力はおろかシャードについても知識ナッシングなため、シャードについて調べてもらうことにする。ここを雑魚に襲撃してもらい幻想郷の住人では対処できなかったところをPC1で撃退する、という流れにする。 その後PC4人が合流、これまでの経緯と情報をまとめる。 そしてこの辺りで異変を発生させる。その異変は、幻想郷に来たアンドラスが何者かの願望を叶えた結果起こったものとする。 最終的にはアンドラスを倒し、異変を解決してエンディング。 ちなみにこの時点では、誰の願望を叶えたか。その異変がどんなものかは決まってはいない。 それはプレイヤーを募集して、そのキャラクターを見てから決めることにした。 次に紫についての設定を考える。正直なところ幻想郷の住人については、紫以外は特に設定をする必要はないと判断した。 紫さえ決めておけば、後はシナリオの流れで自然にどんどん決まっていくだろう。 まず紫と外の関係だ。やはり外の対奈落組織のトップ辺りとは顔見知りであるべきだろう。とりあえずそれだけ決めておけば外との関わりは後はなんとでもできる。 次になぜ奈落について知っているのか……。 これは実は最初っから決めていたが、すばらしくネタバレなので敢えて触れないでおく。 とりあえず紫は奈落やクエスターについての知識を持っていることは確かだ。 ここまで決めたところで、プレイヤーの募集を始めた。 なんだかんだ言ってもプレイヤーがいないことには話にならない。 シナリオの細部を決めるのはプレイヤーが揃ってからでもいいだろう。 さてここで問題が発生した。 プレイヤーの皆はもう分かっていると思うが、プレイヤーが5人になったことだ。 用意したハンドアウトも4人分しかなく、シナリオもそのつもりで作っていたのでここで多少の修正を余儀なくされる。 PC5人で幻想郷2、外3だと幻想郷の影が薄くなってしまうとか色々な要因があったが、 メンバーと話し合いの結果5人目は幻想郷の住人ということになった。 また、キャラクター間コネクションの問題もあるので、5人目をPC3として、PC3、PC4がそれぞれPC4、PC 5にスライドした。 次にPC3の立ち位置だ。これについては少し迷った結果、強大な奈落を封印した者の末裔ということにした。 実はこの立ち位置、紫がなぜ奈落について知っているのかという設定に絡ませてある。 突然増えた5人目にしては、超重要な立場となってしまった。その場の思いつきというのは恐ろしいものだ。 ちなみにこのPC3が奈落について知っているかどうか実はこの時点ではプレイヤー任せである。 結果として、第1話の段階では自分の力も奈落についてもよく知らない、という俗に言う巻き込まれ型に見えたが、今後どうなるかはGMにも分からない状態だ。 とりあえずシナリオについてはオープニングと合流をなんとかすれば特に修正の必要はないだろう。 あとはキャラクターの完成を待って、その後に決めるべき事を決めるだけだ。 しばらくの後、全員のキャラのクラスが決まる。 PC1:詞陽(ファイター・サイキック・レジェンド) PC2:かなで(フォックステイル・ホワイトメイジ・ブラックマジシャン) PC3:フィル(ミスティック・サモナー・サモナー) PC4:階二郎(オーヴァーランダー・マシンヘッド・ガンスリンガー) PC5:舞論斗(ファイター・ルーンナイト・ソードマスター) これはまたすさまじいパーティー編成になったものだ。 その攻撃力は加護をフル稼働すれば期待値で200オーバーのダメージを叩き出すほど。 ボスの調整に少々頭を悩ませる必要がありそうだ。 次にキャラクターの設定などを決めていく。 ……特に差し当たってここでは問題らしい問題はない。 とりあえずこれでキャラは完成だ。あとはシナリオの細部を詰めつつ決行するのみ。 ちなみにこの時点でアンドラスが起こす異変について確定させた。 春が来てレティがいなくなってから、レティに会いたいというチルノの願望を叶えるというものだ。 さて、実際にシナリオスタート。 詞陽のオープニングで最初想定していなかったことを決行。 このオープニングではいきなり戦闘に突入したが、実は最初はPC2と何かしら理由を付けて合流後を考えていた。 だがPC2がPC1に特に会いに行く用事もないという結論に至り、単独で戦闘をすることになる。 その後の合流、情報収集については特に問題なく進んだように記憶している。 そして中ボス、奈落がレティを形取ったものとの戦闘だがここでも誤算が発生。 というかこれについてはGMの認識不足である。 プレイヤーがアルシャードの戦闘における定石がどのようなものか理解していると思いこんでいた。 経験させるという意味では悪くなかったのかもしれないが、 レティ戦の前にもう少し簡単な雑魚戦を用意しておいても良かったかもしれない。 いや、一応詞陽のオープニングで用意していたか……。 まあ第1話を終えたときに分かってもらえれば良しとしよう。 さて、実は誤算はこれだけではなかった。 経験点の関係上、倒した敵レベルの合計を55まで持っていきたいのだが、現時点でその合計は20。 レティを倒す前に取り巻きの雑魚を全て倒しておけば25に達したのだが、これではボス戦でレベル合計35を倒さなくてはならない。 あと30の場合、レベル16のサンプルボスを使って、あとレベル7を2体用意する計画だったが、 あと5レベル増えるとなると強大にもほどがある。それをどうするかだが……。 敵のレベルを上げるのが一番単純だが、それをやると基本能力値が上がるのでPCの攻撃が当たらないということになりかねない。 となると敵の数を増やすというのが次の解決策。とはいえ敵の手数が増えるのは避けたいので、 敵を倒したら敵の援軍が来るシミュレーションゲーム方式を採用する。 最終的にはアンドラスのボスデータはレベルが15のサンプルを使用。 攻撃力、能力値は下がったが、耐久力が増えた。パーティーの攻撃力を考えれば倒せないということはないだろう。 あとは増援を6レベル分用意すればいい。オープニングにも出てきたレベル3の小鬼を2体準備する。 ボス戦のバランスとしてはまずまず及第点をつけていいだろう。 PCの残った加護は2つ。実際は1つは戦闘終了後必要になると予告していたので、余裕は1つだけだった。 雑魚の攻撃はまだしも、ボスの攻撃を食らったら間違いなく死亡。キャラによっては雑魚の攻撃でも危険な状態だった。 パワーゲームとしてはいい感じにできたと思う。 もっとも敵がシミュレーションゲームをするプレイヤーのように、完全効率化をした動きをしてきたら当然結果は変わっているわけだが。 ちなみにアンドラスは最終局面でもまだ加護ヘイムダルが残っていた。つまり最後の詞陽の攻撃をクリティカル回避できたことになる。 が、何故使わなかったのかというとボスの加護には一定のルール、暗黙の了解を定めていたためだ。 まずボスはイドゥンは持たない。もしプレイヤー側のオーディンが尽きていた場合、イドゥンを通したらまず勝利の目はなくなる。 次にフレイとオーディンは持たせても1つずつ。また、オーディンについてはPCのイドゥンを打ち消すためには使わない。 そしてヘイムダル、エーギルといったクリティカル関連の加護は、確実にダメージを通すためだけに使う。 かなでが小鬼の攻撃を回避するときに使用したエーギルがその実例である。ボスが攻撃を受けないためではなく、PCにダメージを与えるために使っていくと戦闘に緊張感が出る。アンドラスがヘイムダルを使わなかったのは、使わなくても攻撃が当たると判断したからだが(実際に1回もかわされていない)、どこかで使っていくべきであった。 今回のボスとは必ずしも一致しないが、ボス戦でありがちな敵の加護は、 トール、ヘイムダル、オーディン、ヘル、フレイヤ、タケミカヅチ、エーギル、ネルガル、フレイ、ティール、フェンリル辺りだろう。アラカナータやニョルドぶっぱなしはあまりお勧めできない。 またミドルフェイズなどで敵が出てきて思わせぶりに退場するシーンを用意するならマリーシは必須である。 しかしオーディンで打ち消されるなどという事態を防ぐために、打ち消されないオリジナルの加護を用意しておくという策も必要だ。 ボス戦の加護……ではなく、シナリオを通して使用する敵の加護の総数は8~9が丁度いいと考える。(PC5人の場合) さて、最後はエンディングだが、当初は個別エンディングで考えていた。 最後になれば正直そのキャラに合わせて何かできると思っていたのだが、実際終わって改めて考えると、 個別にやったのでは何か噛み合わない。これから起こることを話すのにわざわざ個別でやるのもおかしな話だ。 なのでまずは全体エンディングをやったあと、個別で演出したいシーンがあればということにして、階二郎と詞陽がそれぞれさらに個別でシーンを演出した。 実はこの階二郎と詞陽のシーンで博麗大結界の設定が確固たるものになった。 エンディングで紫が言った「マナの発散防止」「目隠し」「奈落の侵入抑止」 それまではパズルのピースはあったが、バラバラの状態。だがここでそれは繋がり1つの絵になった。 なぜ奈落が博麗大結界を越えてくることができるのか、ということについては幽々白書の結界を参考にさせてもらうことにしよう。 その結界を認識してしまえば、その結界を通ることはできるが、力の強大なものは通ることができないというもの。 砂をふるいにかければ大きい石は残る。濁った水を濾過すれば、分子の大きい物質は残る。そういうことだ。 第2話以降で奈落は幻想郷にあるアレ絡みで幻想郷へ侵入することとなる。 細かい奈落の行動について、ギミックはいくつか用意してある。 さて、ここで問題なのは誰にスポットを当てるかだ。 詞陽と階二郎は個別でエンディングを用意したこともあり、他PCよりも目立っていたと思うので、この2人以外の誰かということになる。 ではスポットを当てることのできる伏線が揃っているPCとなると、かなでとフィルになる。 さてどちらにしようかと考えた場合、プレイヤー経験値を考えるとかなでの方がいいだろう。 ……と、今のところ考えているのはこれだけだ。 細かい導入については参加するキャラクターが決まらないと何とも言えない部分が多いし、 その前に一本シナリオがあることを考えると、細かい肉付けはその後でいいだろう。 少々長ったらしい駄文になってしまったが、第1回のあとがきとしてはこんなものだろう。 特に落ちもないがこの辺で終わりにしようと思う。
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Sinaさん昔から変わった星の上でどんぱちするゲーム作りたいなと漠然と考えていたのです。 あまり大きくない球体型の星やドーナツ型の星の上で、SDな戦車や戦艦や戦闘機で対戦したり、追いかけっこをしたりするゲーム。 月日がたつうちに大人になり気が付いたらマリギャラに先を越されて2番煎じ(←任天堂からみたら僕パソコン少年相手にもされてないよなきっと)になったのでいまさら作るのもなんですが、昔からの夢なのでちょっと発想を纏めています。 2番煎じになったので、昔考えていなかった発想を盛り込んでパワーアップ。 星の形をゲーム中リアルタイムで変えたり、影ふみや追いかけっこやかくれんぼに適した星を考えたり、SLG系や鉄道や都市経営系を考えたり。 所でスマブラ+マリギャラはなぜないのでしょうか? ロボットゲームとかゴルフゲームとか。 変な形の星の上で遊ぶの楽しいよね? ロボゲーならサイズの概念に合わせて色々ね。 2つの星を固定して配置。 重力をある程度(ゲームに必要なレベルで)厳密に計算して、星に対して水をひたすら注ぐと惑星を覆う水の形凄いことになるんだよね。 2つの星の真ん中が無重力になるからそこへと水が集まる? 3つにしたり星の形を変えたりするともっと楽しい。 直方体の星の上でキャッチボールをすると、直方体の重心に向かって重力が働くから お互いの立ち居地で酷いことになるんだよね。 相手と無関係な方向を向いて投げても魔球のような軌道を通って相手に届いちゃう。 だから重力ゲームはとっても楽しい。 いつか作れたらいいなあという感じです。 あ!これ、後書きじゃなく前書きのほうがいいかも?
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